Crítica: The Evil Within (PC)






The Evil Within es conocido en tierras niponas como Psycho Break

El detective Sebastián Castellanos y su equipo reciben una llamada para dar apoyo en el hospital psiquiátrico Beacon. A su llegada, son emboscados tras descubrir que ha habido una masacre en el vestíbulo.

Inspiraciones

"Para mí y para el equipo era muy importante volver a las raíces del survival horror", "queremos ofrecer a los fans la mezcla perfecta entre terror y acción". Shinji Mikami, director de The Evil Within.

Nos encontramos ante un juego que pone de manifiesto, una vez más, hasta qué punto se puede llegar a engañar al jugador con tal de vender.

Yo no sé qué es peor, si que el responsable de Dino Crisis 1 y de una de las mejores franquicias de terror, como es Resident Evil, haya olvidado lo que es un Survival Horror de verdad o que crea ciegamente que su Resident Evil 4 forme parte de la raíz del género. Mikami utiliza este último (que recordemos, tuvo un gran éxito y cambiaría el porvenir del género) como columna vertebral para el desarrollo de su nuevo proyecto, haciendo de The Evil Within una especie de Resident Evil 4.5.

Resident Evil 4 es la referencia más evidente y que más predomina en The Evil Within

El juego adolece del mismo problema que Dead Space, copia tanto a otros videojuegos o películas, se sustenta tanto en ellos, que acaba por convertirse en una experiencia poco fresca sin apenas identidad propia. De Resident Evil 4 utiliza los enemigos (¿qué obsesión tiene Mikami con los tíos enormes con moto sierras?), el desarrollo y la ambientación, todo el gore parece calcado de Dead Space, de Resident Evil Remake recoge la idea de tener que quemar los cadáveres para evitar que vuelvan a levantarse, y de Amnesia la lámpara que nos acompaña toda la aventura y el diseño de escenarios y enemigos. De Silent Hill 2 uno de los enemigos. Finalmente, de Silent Hill 4, parte del trasfondo de Walter Sullivan.
En cuanto a películas, Origen o la saga Saw están más que presentes en el juego.


Alejándose del Survival Horror

Hay dos cosas en las que todo Survival Horror debería hacer hincapié: ambientación y supervivencia. El argumento es importante, pero siempre puedes ajustar un poco estos tres puntos para amoldarlos a tu beneficio, para alcanzar tu objetivo.

Ambientación

The Evil Within no consta de un gran poderío gráfico, aunque tampoco es algo necesario (mirad a Silent Hill 2, aparecido hace más de una década y aún hoy día es un referente en el género), pero  falla en crear una atmósfera de intranquilidad o angustia.

De haber utilizado más a menudo una atmósfera más trabajada y angustiosa, como la de la foto, el juego ganaría puntos...

Gráficamente recuerda mucho a Resident Evil Remake, Resident Evil 4, Silent Hill 3 o Amnesia y, aunque eso no debería ser un problema (el primero y el tercero siguen demostrando hoy día excelentes diseños), es imposible no preguntarse cuanto esfuerzo se puso en este apartado, ya que el juego utiliza un motor gráfico del 2011 y no lo parece.
Los escenarios son bastante pobres, desde el diseño hasta las texturas de poca calidad (muy de vez en cuando se nos permite deleitarnos con algunas estancias en las que si parece que pusieron dedicación, considerando la armonía formada por la iluminación y la paleta de colores escogida - de haber sido así todo el juego, Tango Gameworks hubiera tenido media batalla ganada...), pasando por unos modelos de personajes que solo rozan lo correcto (aunque es buen detalle ver como la lluvia empapa sus camisas y se les pegan a la piel), sus animaciones son robóticas y las faciales parecen indicar que se han pasado con el botox.


 
Escenarios 1


Escenarios 2


En primer plano el detective Sebastián Castellanos, tras él, su compañero Joseph Oda

El sonido es bastante aceptable y, si bien hay un par de melodías buenas (aun recordando a la de otros juegos), el sonido ambiente es demasiado simple y no consigue metérsenos dentro y producirnos ninguna intranquilidad o ganas de salir pitando como si lo hacian los Silent Hill.

Más allá de la calidad, este apartado se ve altamente afectado por culpa de la multitud de fallos que te apartan de la experiencia, siendo el más grave de todos el del popping. Se denomina popping al efecto que muestra como los objetos aparecen de repente tras haberse cargado ya el escenario. Dicho efecto tiene un pase en juegos de mundo abierto al estilo de Grand Theft Auto pues constan de escenarios de gran tamaño en los que hay cientos de miles de objetos y tenerlos todos cargados al mismo tiempo requeriria mucha memoria. La mayoria de los niveles de The Evil Within son en interiores, aún así presenciamos dicho efecto constantemente llegándolo a mostrar, incluso, en escenas de vídeo (donde el jugador poco control tiene y el motor del juego sabe en todo momento que deberia ir pre-cargando en memoria), haciendo que objetos enormes centrados en cámara aparezcan segundos después de lo que deberían. Ningún motor es infalible, pero este juego llevaba cuatro años en desarrollo. ¿No han tenido tiempo de optimizar el motor en algo tan evidente y molesto?


Popping excesivo


Muestra del efecto popping, que afecta no solo a modelos, sino que también a texturas y sombras
La carga de la textura no dura más que unas milésimas, pero es muy molesto ver el efecto con casi cada cambio de cámara

Supervivencia

Digamos que los escenarios te parecen correctos, que la atmósfera no te mantiene en tensión constante, pero aun así estás pasando un buen rato, te gustan los Survival Horror y... llega el segundo nivel del juego, en el que empezamos a tener acceso a armas de fuego.

La primera vez que jugamos a The Evil Within, sin haberlo completado al menos una vez, el máximo nivel de dificultad al que tenemos acceso es el nivel medio. Aún así, y habiendo afirmado los propios desarrolladores que harían hincapié en la escasez de balas y el siglo, en dicho nivel de dificultad apenas nos veremos en problemas pues hay cientos de ellas. Es casi imposible quedarse sin munición.


¿Escasez de munición?


A lo largo del juego podemos ir recogiendo un gel verde, dejado por los enemigos o en frascos repartidos por todos lados, con el que ir mejorando tanto nuestros atributos (puntos de vida, tiempo durante el que podemos esprintar, etc) como el de las armas (potencia, precisión, cadencia de disparo, etc). ¿Qué demonios pinta esto en un juego que pretende potenciar el terror, el sigilo y el tener que ahorrar munición? Lo único que consigue es invitar a enfrentarse a cuantos más enemigos mejor, por no mencionar que si sentimos que tenemos un arsenal en nuestro poder, o nosotros mismos tenemos una barra de vida enorme, la sensación de terror y de estar en inferioridad disminuye mucho.

Recogiendo frascos de este gel verde, o de los enemigos caídos, podremos potenciar tanto nuestras habilidades como la de las armas de fuego y accesorios

Con el fin de acabar definitivamente con nuestros enemigos, cuando caen al suelo podemos quemarlos usando cerillas. Hay un fallo que parece ser aleatorio en el que nos veremos tirándolas al suelo sin que los cadáveres ardan.

A pesar de que existen puntos de guardado de los de toda la vida, a los que podemos acceder en determinados momentos  o al final de cada nivel, The Evil Within utiliza un sistema de puntos de control. Al terminar con algún enemigo o horda de enemigos importante o al llegar a algunas zonas nuevas, el juego guarda automáticamente la partida. Nada nuevo, pero es bastante triste que a veces se cree un nuevo punto de control a pocos metros, literalmente, del anterior.

De los pocos puzles, si podemos llamarlos así, que presenta el juego, ninguno llegará a suponer un problema. Aunque en muchos de ellos nos limitaremos a pulsar un interruptor de entre dos posibles soluciones, junto a algunos se nos muestra la respuesta en imágenes, en otros, el juego enfoca la cámara en la solución segundos después de comprobar que no podemos resolverlo.

En este puzle tendremos que decidir cual de los dos botones pulsar

"The Evil Within representa la esencia más pura del género del survival horror. Entornos cuidados al máximo, seres espeluznantes y una compleja trama se combinan para crear un mundo envolvente que llevará a los jugadores a cotas de enorme tensión. Los jugadores, que contarán con recursos limitados, lucharán por la supervivencia y pasarán auténtico terror en esta mezcla perfecta de horror y acción." Bethesda, distribuidora del juego.


IA y Controles

Dejando de lado a los jefes finales y, digamos, los mini-jefes, hay dos tipos de enemigos: los estúpidos y los estúpidos con trucos activados.

Los estúpidos muestran descaradamente que los programadores no quisieron trabajarse demasiado la inteligencia artificial y muchas veces tendremos encima, a centímetros de distancia, a varios de ellos y, estando en alerta, ninguno nos atacará (algún descarriado puede que vaya dando golpes al aire a lo lejos hasta llegar a nosotros). Aunque estés dando portazos o chillando como un loco mientras pisoteas a uno de ellos, ni se inmutan. Puede que ni siquiera cuando tires una botella junto a ellos, para distraerlos, les apartes de sus menesteres. Sin embargo, el premio se lo lleva el estúpido que te tiene justo al lado, puede sentir tu aliento en su cara, pero seguirá mirando a un lado y a otro en tu busca.
Hay un momento muy gracioso en el juego en el que uno de estos estúpidos nos dispara desde una torreta apostada en un camión y Sebastián, mientras nos vamos acercando a ella, dice: "tengo que hacerme con esa ametralladora". Si nos subimos al camión, el enemigo, en vez de dispararnos, suelta la ametralladora y se baja del camión. Sin palabras.


 Inteligencia artificial

Inteligencia artificial 2

Uno de los enemigos más comunes del juego, llamados los atormentados

Después tenemos a los estúpidos que a veces pueden vernos por la espalda, sin que hayamos hecho ruido o la sombra producida por un foco nos delate. Hay otros que llevan dinamita, que al entrar en alerta, encienden y puede aguantar segundos y segundos sin estallar en su mano, pero que si te tienen al lado, y la acaban de encender, pueden lanzarse a lo kamikaze y hacerte saltar por los aires en apenas un segundo. 

La inteligencia de nuestros compañeros tampoco destaca, cuando no se quedan quietos sin atacar, aún teniendo enemigos al lado, lo que hace que reciban muchos golpes, atacan tarde. Imagino que por eso tenemos jeringuillas ilimitadas para curarles.


Inteligencia artificial de los compañeros


Joseph sobre una cripta, desde la que nos cubrirá, muy ocasionalmente, con un rifle de francotirador

Los controles, el gran enemigo y principal origen de terror del juego. Puede llegar a ser tan frustrante enfrentarse a los enemigos que moriremos una y otra y otra vez. Es relativamente fácil escapar de la mayoría de ellos, pero cuando nos veamos obligados a eliminarlos nos tiraremos de los pelos al comprobar el nefasto sistema de puntería (y yo que pensaba que el lasercito de marras de Resident Evil 4 era malo). Por un lado tenemos la cámara que, al apuntar el arma hará zoom, colocando a los enemigos que estén a un metro en primer plano, entorpeciendo la visión. Peor aún es la precisión, que nos hará errar constantemente aunque tengamos al enemigo a escasos pasos.


Controles


Decisiones creativas

¿Cómo puede la gente compartir por internet el número de veces que ha muerto (muchas decenas) y dar ese dato como punto a favor del juego? ¿Desde cuándo un Survival Horror es proporcionalmente bueno al número de veces que morimos en él? Una cosa es alabar la dificultad de un juego, viendo como en el género ésta ha ido decayendo en los últimos años, y otra es no ser consciente de que en The Evil Within dicha dificultad viene dada por el espantoso sistema de control, por las dos barras horizontales negras que aparecen en pantalla constantemente y la posición de la cámara.

Por otro lado, las barras horizontales que Shinji Mikami justifica alegando querer darle al juego un aspecto de película, reduce de tal manera la visibilidad a corta y media distancia (empeorándola más, si cabe, si nos encontramos agachados) que la mayor parte del tiempo nos impedirá orientarnos bien o evitar la multitud de trampas colocadas por los escenarios. Para complicar las cosas aún más, siguiendo de nuevo los errores llevados a cabo en Resident Evil 4, la cámara está colocada tan cerca del personaje que muchas veces lo único que veremos en la mitad de la pantalla es el cuerpo de éste y nos impedirá ver a los enemigos o explorar el entorno.

En muchas ocasiones no podremos ver más que la espalda de Sebastián. ¿Tanto costaba alejar un poco la cámara?

Si de verdad utilizas las barras negras como algo creativo y no como un apaño (en consolas, viendo los problemas que han estado planteando a los desarrolladores a la hora de alcanzar ciertas resoluciones, es evidente que las incluyeron para reducir lo que se muestra en pantalla y ganar frames por segundo, evitando así ralentizaciones - que, dicho sea de paso, las hubo después de todo) lo planeas desde el principio y lo implementas bien, sabiendo que reducirás la visión en pantalla y que tendrás que plantearte otras posiciones para la cámara.

No me preocupa tanto otra de las decisiones creativas, de nuevo, según cuentan los responsables, con la intención de darle un toque cinematográfico, con la que el juego funciona solo a 30 frames por segundo. A estas alturas no sorprende que las conversiones a pc de las consolas, tengan, más o menos, las mismas limitaciones técnicas. Pero creo que, como lo de las barras negras, es evidente que a los desarrolladores les resultó imposible mover el juego a mayor velocidad. ¿Cuántas mentiras y fallos van ya?


Historia y desarrollo

Aunque la historia no es más que una mezcla de otras ya vistas en juegos y películas, podría haber sido como mínimo interesante si no se hubiera dejado casi toda para la parte final. Durante un ochenta por ciento del juego, a excepción de un par de escenas de vídeo, lo único que encontramos son anotaciones que cuentan el pasado de Sebastián y conversaciones incoherentes, no sabes de donde salen porque no ha habido ninguna evolución de personajes. Por otro lado, el juego falla por completo en mantener un mínimo de suspense, ya no por lo predecible del argumento, sino porque en los cinco primeros minutos de juego se nos cuenta parte del final (solo hay que prestar un poco de atención para saber de qué hablo) y no ir dando juego al asunto a lo largo de la aventura.

Desgraciadamente, aunque ya no debería sorprendernos, al final quedan muchas incógnitas que podrían o no podrían ser resueltas en los tres dlc que Tango Gameworks está preparando, quienes ya han declarado varias veces les gustaría convertir el juego en una franquicia.

El juego está compuesto por quince niveles (llegando a quince horas), en los que parece que se ha trabajado por separado (hecho que se ve reforzado al comprobar que en cada uno predomina un estilo de juego, afectando al ritmo) y no como un conjunto, pues como dije antes la historia es casi inexistente durante buena parte del juego.

La mitad del juego es acción a lo Resident Evil 4, 5 o 6, es decir, enfrentamientos continuos, mandando al garete el terror. Los niveles diurnos son de lo peor del juego, avanzaremos por la ciudad pasando por multitud de situaciones forzadas.
En el resto del juego, casi siempre en interiores, se irán alternando con muy mal ritmo, momentos de sigilo (casi todos ellos podremos resolverlos con muchas botellas estratégicamente colocadas cerca de los enemigos, para distraerlos o acabar con ellos de un sólo golpe) y otros de exploración.

Los niveles diurnos por las calles de la ciudad, lo peor del juego

El encuentro final, a pesar de que su desarrollo se aleja levemente del tópico, está lleno de casualidades, en las que aparecen de la nada y en el momento oportuno, armas de fuego.


Fallos de planificación

El juego presenta varios fallos de planificación que, si bien casi ninguno altera el desarrollo del juego, son curiosos de comentar:

- Tras una escena de vídeo, si estábamos escondidos, nos encontraremos automáticamente al descubierto o si llevábamos encima armas de cuerpo a cuerpo o botellas, éstas desaparecen por arte de magia.

- Durante dos o tres escenas de vídeo nuestro personaje parece entrar en modo munición ilimitada, pues aunque no tengamos ni una sola bala de la pistola, Sebastián disparará varias veces con ella.

- Cuando hayamos limpiado un nivel de enemigos, a veces al cargar la partida, éstos volverán a poblarlo.

- En la descripción de las jeringuillas para recuperar vida se explica que se desconoce el origen de la medicina que llevan, aún así, Sebastián se las inyecta.

- Al principio del juego, antes de entrar en el psiquiátrico, Sebastián y su equipo espera en el exterior. La lluvia empaña las gafas de su compañero Joseph, quien cada pocos segundos se las seca con los guantes mojados. ¿Por qué no han hecho que de un par de pasos más y se coloque bajo la entrada cubierta por un techo de piedra?

- Hay trampas explosivas repartidas por todo el juego, pero, aparte de no encajar con el resto de éste, no queda claro en ningún momento quien las coloca.

- Al principio del juego podremos llevar hasta cinco cerillas. Esto le da un toque estratégico al juego, pero ni que fuesen armas que ocupen mucho espacio, ¿no le caben todas las que encuentre en un bolsillo?

- El siguiente es un fallo que debió colarse, porque si no, no lo entiendo. En un momento determinado del juego podemos quemar cerdos vivos, sin ninguna razón...


Aplicando soluciones oficiales

- Desactivando las barras horizontales y eliminando la limitación de imágenes por segundo:

El 13 de octubre, día anterior al lanzamiento del juego, se colgó en la web de la distribuidora unos códigos para la consola de comando con los que los usuarios de PC podemos solucionar el problema de las barras horizontales y la limitación de frames por segundo. Aquí tenéis un vídeo con la comparación. ¿Si para los desarrolladores la existencia de ambas cosas es tan importante para la ambientación y experiencia de juego, a que viene distribuir tan prematuramente dichos comandos, como si fueran errores?

Desde el día 29 hay una actualización en Steam para The Evil Within que, entre otras mejoras menores, permite desactivar las barras y la limitación de fps sin necesidad de comandos.

Si bien al aplicar los códigos las barras, en mayor o menor medida, desaparecen, lo cierto es que no es más que un apaño, pues en realidad éstas no desaparecen sino que se hace un zoom a la imagen y los que ganamos verticalmente desaparece en los laterales...


 Quitando las barras negras


En cuanto a cambiar la limitación de imágenes por segundo, uno podría pensar que puede mejorar las animaciones o el apuntado, pero no es así: la mira se desplaza más rápido, si, pero deja en evidencia que el problema en el sistema de apuntado es de serie y no debido a la limitación de fps (como decían algunos). Por otro lado al aumentar la limitación a 60 frames por segundo, algunos enemigos se desplazan como a cámara rápida y se dan a menudo bajones de hasta 30 frames... y con ordenadores de gama alta...

- Jugar con los niveles de dificultad máxima:

Una vez completado el juego por primera vez, se nos permite acceder al nivel de dificultad alta y, por así decirlo, muy alta. En el primero de ellos lo único que varía es la resistencia de los enemigos a nuestros golpes y el daño que nos hacen. La dificultad muy alta es exactamente igual, solo que moriremos al recibir un sólo impacto.

A todas las personas que dicen que hay que jugar al tercer nivel de dificultad para poder apreciar bien el juego: da igual que la dificultad mejore en un par de aspectos. ¿De verdad tengo que pasarme el juego una vez, comprobar todo lo malo que ofrece, más allá de dificultad e IA, para poder disfrutarlo al máximo?


Recepción por parte de la crítica y jugadores

Tras leer toda la crítica, si bien que el juego transmita o no miedo y la calidad en el diseño de los escenarios bien podría verse como puntos subjetivos, cabe reflexionar: ¿este juego merece realmente la exagerada nota que le han dado la mayorÍa de críticos y jugadores? ¿Notables y excelentes?
Nos ofrecen un juego que durante unos minutos parece (recalco lo de parece) regresar a las raíces del género y ya nos volvemos locos? ¿Por eso hay que alabar todo el conjunto?
El hecho de que Mikami se encuentre detrás del juego, quien haya concebido obras maestras en el pasado, no es razón para que todos sus juegos sean vistos, de forma automática, como buenos juegos.

Me parece curioso que con Silent Hill Downpour mucha gente pusiera el grito en el cielo y exigiera que se retirara el tema principal compuesto por el grupo Korn y con The Evil Within, que presenta un tema similar, ni una palabra. Supongo que la respuesta es la misma que la del párrafo anterior, aunque habría que cambiar Mikami por Akira Yamaoka...


Futuro

Es evidente que The Evil Within no va a suponer otra revolución dentro del género como en su día fue Resident Evil 4, aunque los Survival Horror de hoy día aún sigan valiéndose de él. La cuestión es que ha tenido tanta repercusión, con lo de que volvería a las raíces del género, y sobre todo, la aceptación y notas que ha tenido una vez puesto a la venta y comprobado que la gente le han importado muy poco esas afirmaciones totalmente falsas, que seguramente tendremos una trilogía por delante.

En cuanto a la publicidad engañosa, aunque no es la primera vez que la vemos en la industria, iría siendo hora de que se tomaran cartas en el asunto (a algunas marcas de otro tipo de productos se las ha demandado en el pasado). Siempre se debería poder tener acceso a alguna demo para hacerse una idea general del producto, sobre todo en nuevas franquicias cuyos precios alcancen o superen los 60 euros.
Curiosamente, previamente al lanzamiento los únicos niveles que se mostraron bien fueron el primero y el noveno. Uno, lleno de gore y huidas al estilo Dead Space o Amnesia y el otro una copia barata de Resident Evil 1. Que listos.


"A medida que continúa una serie de juegos de terror, empiezas a saber quiénes van a ser los enemigos. Con este simple conocimiento el juego se vuelve naturalmente menos terrorífico. Así que, para capturar a una audiencia más amplia, los diseñadores añaden más acción." Shinji Mikami, 2013, acerca de cómo las demás compañías han hecho evolucionar y degenerar el género.

1/10


4 comentarios:

Que decepción entonces si este juego es así... por cierto me he partido con el vídeo del protagonista recogiendo munición... seguro que al final del juego acaba con lumbalgia jijiji.

Y el vídeo del sistema de puntería, que fueeeeerte, se ve claramente como la mira apunta en la cabeza pero por más que disparas misteriosamente falla, pffffff, menos mal que no sobra la munición. XD

Quería poner buena parte de la munición que se recoge de todo el juego, pero hubiera sido un vídeo muy largo. Con éste uno ya se hace una idea.

Y lo de la puntería es de pena. De verdad, que se dejen las compañías de seguir modas e ir a por lo seguro y empiecen cosas más originales y personales.

Yaaaa. A estas alturas es sumamente difícil CREAR un juego de Survival Horror original y fresco. ¿Por que? Pues porque todas las ideas han sido agotadas... A mí también me pareció una mezcla de resident evil, silent hill, alone in the dark y dementium, aparte de amnesia y eso, pero a mí si me gustó jugarlo a pesar de la pobre manejabilidad del personaje. Criticar es fácil, crear no tanto. Al menos no se trata de zombies y biohazards que ya estamos hasta la coronilla de esas cosas. Yo en lo personal, si tuviera que diseñar una historia, no sé por donde empezar. Si se trata de suspenso y helar la sangre, incluso Five nights at Freddy's que es un juego tan sencillo y de poco "presupuesto de desarrollo" supera a muchos juegos, no sólo a este. En conclusión, The Evil Within es un buen juego para los obsesivos de los desbloqueables y coleccionables frikis como yo.

Buenas. La verdad es que hoy día esperar a que alguien ponga a la venta un Survival Horror completamente a la antigua es esperar en vano, más que nada porque parece que las compañías ya no saben como hacerlo de un modo rentable.

Dejando de lado los temas del control, que hasta cierto punto podrian pasarse por alto (aunque en este caso me resulta imposible), lo cierto es que The Evil Within no solo es un refrito de juegos y usa una formula muy gastada (han pasado ya unos años desde Resident Evil 4) sino que para mi su desarrollo es más que pobre y altamente tedioso.

En cuanto a lo que dices de zombies, pues si, lo cierto es que estamos saturados por juegos de zombies parace como si ahora los juegos tuvieran que tener un mod o una re-versión con zombies por obligación. Lo de que estás harto de los Biohazards no se como puedes decirlo cuando The Evil Within tiene mucho de las últimas entregas.

Yo soy el primero que dice que hay que evolucionar (en esta entrada hablo acerca del tema http://yporquenoscaemos.blogspot.com.es/2014/11/futuro-del-survival-horror.html), pero la acción pura y dura combinada con algún toque de terror no es Survival Horror.

Un saludo.

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